课件编号8560472

16滑杆接球 教案

日期:2024-05-17 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:12次 大小:133120Byte 来源:二一课件通
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滑杆,接球,教案
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滑杆接球 ■教材分析 学校在五年级完成苏科版小学信息技术课程的教学任务之余,增加了校本创客社团课程,引入了操控板这一Scratch的硬件内容,学生的编程从完全虚拟的环境走向实体环境,并通过主动的学习和探索,激发对虚实结合编程的求知欲。本节内容涉及数学计算及坐标等内容,学生在信息技术的学习、实践过程中能融会贯通地应用多学科知识来分析、解决问题,对训练学生的逻辑思维有非常重要的意义。? ■学情分析 本节课的授课对象是五年级的学生,他们具有主动尝试、追求独立等特点,同时这个年龄段的学生遇到挫折,容易自我怀疑,产生焦虑、放弃的情绪,所以我尽量做到让他们的探究和学习活动从易到难、分层推进,在愉悦的学习氛围中达成教学目标。此前,学生已熟悉了Scratch的界面和编程操作,社团班学生对于操控板硬件内容也有一定基础,这个时候引入操控板上滑杆控制角色的探究,一是让学生的创造力更有发挥的空间和余地,二是可以通过操控板、数学建模等内容,让学生体验解决问题的新方法,拓宽他们的视野。? ■教学目标 1.知识与技能 (1)学会安装操控板的驱动,选择相应的COM口(操控板的USB接口); (2)了解滑杆传感器的参数范围并掌握与滑杆传感器相关的脚本调用; (3)能理解和运用滑杆控制角色的左右(或上下)运动。? 2.过程与方法 (1)通过对程序控制方法的修改,初步感受Scratch操控板上滑杆传感器的作用; (2)通过自主探究和合作学习的过程,结合主题懂得习得技能和学会知识的延展。? 3.情感态度与价值观 (1)体验在从易到难解决任务的过程中获得成功的情感; (2)逐渐养成与同学协作互助,寻求解决问题方法的习惯; (3)了解滑杆传感器在生活中的使用,激发对结合传感器设计程序的兴趣。 4.行为与创新 通过对滑杆传感器的认知,结合Scratch设计有创意有积极含义的游戏,训练思维,提升创造力,形成自主学习、团队合作的能力。 ■课时安排 安排1课时 ■教学重点与难点 1.教学重点 认识滑杆传感器并能调用相关脚本。 教学难点 如何调整滑杆传感器的值的变化范围。 ■教学方法与手段 讲授法、演示法、任务驱动法、小组合作法、自主学习法等。 ■课前准备 教学课件、学件、思快奇操控板、Scratch1.4软件、数据连接线等。 ■教学过程 教学环节 教师与学生活动 设计意图 激趣导入 1.出示游戏手柄: 师:游戏机有配套的游戏手柄,其实,Scratch这个程序设计软件也有配套的“手柄”,想见识一下吗? 出示传感器板。 师:这就是scratch的配套“手柄”,我们也叫它Scratch操控板。其中的滑杆传感器就类似游戏手柄上的摇杆,可以控制游戏角色的变化。出示游戏“接笑脸”,学生体验。 3. 揭示课题。 由生活中的游戏手柄联想引出本课的主题滑杆操控,过渡自然。 以有趣的“接笑脸”游戏任务驱动,让学生产生学习使用的强烈兴趣和欲望。 新授 活动一:安装并测试滑杆传感器的值 安装操控板。 开启操控板。 教师演示查看COM口,引导学生打开操控板在舞台上的监视器,推动滑杆传感器,学生记录滑杆传感器的参数范围(0~100)。? 活动二:修改程序用滑杆控制角色 (一)任务1 炫彩舞台 1.学生打开“接笑脸”游戏(半成品学件),为舞台背景脚本做修改,使背景颜色随滑杆移动发生变化。(背景也是一种特殊的角色) 2.指名演示操作,学生加入“滑杆传感器的值”脚本。 3.补充小结:颜色特效数值范围0—200,滑杆值范围0—100,所以脚本中可以设定为滑杆值*2。 4.学生修改完善程序,检验效果。 (二)任务2 玩转笑脸 1.教师引导学生思考:笑脸角色旋转一周的度数与滑杆值范围又怎样的关系?怎样运算能让滑杆左右移动控制笑脸旋转一周? 2.学生分组讨论,思考,搭建脚本检验。 3.小组演示研究成果,集体交流,完善脚本 ... ...

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