
《捕鼠大作战》教学设计 课题 9捕鼠大作战 课型 新授 课时 1 教材分析 本节课运用了一个学生熟知的游戏场景———猫抓老鼠,涉及的命令和模块比较多,第一部分是创建游戏场景,此部分内容学生已经学习过。但是要想实现整个游戏过程,对于学生比较难于理解,因此教师可以先对游戏流程进行分析,将其分解成几个部分,这样比较利于学生的理解。当每一个环节都实现后,最终整合到一起也完成了本节课的内容。 学情分析 学生通过之前的学习,已经认识了[侦测]模块组的功能,并掌握了“如果碰到……颜色”命令的用法;也学会了在循环结构中使用判断命令,为本课知识点的掌握奠定了扎实的基础。 教学目标 1.知识与能力 (1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中……颜色碰到了……颜色?命令; (2)学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用; (3)掌握并能够运用广播与接收命令; (4)能够综合利用各个模块命令形成完整脚本,实现游戏。 2.过程与方法 以猫吃老鼠游戏情境为主要任务,让学生在自主探究、小组合作中掌握本节课各个模块新命令的运用,并最终实现游戏。 3.情感态度与价值观 (1)培养学生的逻辑思维能力,增强学生发现和提出问题的能力; (2)培养学生对信息技术学科的学习兴趣。 重点 随机数命令、……颜色碰到了……颜色?、到……的距离命令和比较大小命令、广播与接收命令的运用。 难点 学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用以及明确使用的意义。 学习过程 教学环节 教师指导 学生活动 设计意图 一、 游戏导入3’ 游戏导入 农民伯伯的粮仓里装满了秋天收获的粮食,可是不知道什么时候突然出现了好多老鼠,快请一只花猫来帮忙,展开一场捕鼠大作战吧。 玩游戏 了解本课任务 通过贴近生活的游戏导入,明确本课要做什么。 二、 任务分析5’ 下面让我们一起来分析一下本课的任务。 老鼠在粮仓中窜来窜去 花猫碰到老鼠,老鼠被吃掉 花猫说“好吃” 带领学生对学习任务进行分析,可以培养学生自主学习的习惯,同时让学生在操作的时候可以提高学习效率。 三、边做边学 1、花猫脚本 (自主探究) 2、老鼠窜来窜去 3、老鼠被花猫吃掉后消失 4、广播命令 四、拓展提升 1、启动Scratch,打开“猫抓老鼠.sb”。我们看到角色列表区有花猫和老鼠两个角色,下面就为他们添加脚本,让它们动起来。 花猫是如何行动的? 当花猫距离鼠标指针非常近时,会一直晃动,你是怎么解决这个问题的? 老鼠在粮仓里的行动是无规律的,这样看起来才逼真,因此老鼠在移动几步后,需要旋转一定的角度,我们一起来试试吧。 提示: 我们在前面玩过大鱼吃小鱼的游戏,小鱼是如何被大鱼吃掉的? 展示大鱼吃小鱼截图(大鱼嘴巴颜色着重强调)。 小鱼身体颜色和大鱼一样吗? 所以我们可以理解为小鱼身体的颜色遇到了大鱼嘴巴的颜色后,小鱼消失 那么,老鼠是怎样被花猫吃掉的,你能设计出来吗? 广播命令就是发出信号,一般与“当接收到”命令一同使用。当一个角色广播消息时,其他角色可以接收到消息,从而进行交互与关联。 在我们这个游戏中,当老鼠隐藏后同时发出广播“eat”然后花猫就收到这条广播就会说出好吃。具体操作方法在P55 电脑秘籍中 阅读教材P56“练一练”,尝试完成2项任务 打开素材操作 花猫是跟面向鼠标指针移动的 让花猫到鼠标指针的距离大于一定值时,再面向鼠标指针移动。 学生上台演示 各组反馈完成情况 阅读教材P54“动手做”,尝试设计“老鼠窜来窜去”的脚本 小鱼身体碰到大鱼嘴巴时候才被吃掉的。 不一样 参照教材P54-55 尝试编辑老鼠被猫吃掉后消失的脚本 学生在第7课《逃生演习》中已经学习过让角色跟 ... ...
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