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课件网) ActionScript 3.0 基础 一、ActionScript3.0 语法基础 1.动作面板的认识与操作 动作面版由动作工具箱、程序添加对象、工具栏和动作编辑区组成。 动作工具箱:用于添加动作命令。 程序添加对象:显示动作添加到哪个场景、哪个层、哪个帧,或者哪个按钮或影片剪辑元件等。 动作编辑区:输入编辑动作脚本的窗口。 工具栏 1.动作面板的认识与操作 工具栏 查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查 自动套用格式 | 代码显示 脚本助手: 普通模式 | 专家模式 查看帮助 点击“脚本助手”右边的“?” 或 右击脚本指令 查看帮助 首选参数 更改脚本字体,字号,颜色 2. ActionScript基本术语 关键字 关键字是程序语言中有特殊含义的保留字符,不能将它作为函数名、变量名或标号名来使用。 break | continue| delete| else| for| function| if | in | new | return | this | tupeof | var | void | while | with 大小写字母 Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显示。 Var i=1; var i=1; gotoandstop(); gotoAndStop(); 下面的语句是等价的: name=1; 与 NAME=1; Html=true; 与 html=true; 3. 实例与实例名 实例: 库中的一个影片剪辑或按钮元件在场景中可以有多个不同的实例,它包含对象的所有属性和方法. 实例名: 在程序中作为标识和调用实例的名称,在属性面版的“实例名称”输入。其命名规范最好加后缀名,规范命名在编程过程中能获得代码提示。 影片剪辑: _mc 按钮: _btn 文本域: _txt 注意:在Flash文件中可以存在多个相同实例名,在程序设计中调用对象是通过实例名进行调用,而并非元件名! 4.ActionScript的基本语法 { } 大括号: 程序体结构,把程序分成不同模块。必须成对出现。 ( ) 括号: 用于放置传递的参数,空表示没有参数。或用于改变表达式的优先级。 ; 分号: 每个动作脚本均以 ; 结束的。 , 逗号: 用于分隔表达式相同成分 var a=1,b=2,c=3; 注释: // 后可注释单行文字 可圈释多行文字 点语法 点语法:表示目标路径 mc1.mc2.bird.visible=0; bird.width=200; bird.gotoAndStop(5); bird.play(); 帧标签 帧标签: 给帧进行命名,代替帧序号被程序调用. 作用: 帧标签可被goto语句调用,当删除一些帧或移动关键帧时不用修改goto语句,不影响调用.而使用帧序号调用则需重改帧序号,否则出现调用错误. 帧标签的命名: 选中帧 属性面版 帧 在文本框中输入名称 gotoAndStop(“start”); gotoAndStop(40); 在同一时间轴路径下帧标签不允许出现同名,不同路径下允许同名。 帧注释 帧注释:只对所选中的关键帧加以注释和说明。 帧注释输入: 在属性面板帧文本框中先输入“//”再输入注释内容. 运算符 数值运算符 + * / % - ++ -- 比较运算符 < ><= >= 逻辑运算符 && || ! 赋值运算符 = 相等运算符 == 二、基本程序设计 1.代码片断 代码片断功能:可快速地添加、自动生成动作脚本。 选择添加代码的帧或对象,双击添加。 右键 复制到剪贴板 在帧动作面板中粘贴 2. 时间轴控制 stop(); 停止动画播放,无参数。 play(); 播放动画,一般在事件触发下产生。 gotoAndPlay(); 跳转并播放/停止在某一个帧。参数可以是帧序号,也可以是帧标签,一般建议用帧标签。 gotoAndPlay(5); gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名 3.事件处理函数的结构 instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl ... ...