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课件网) 第二单元 第8课 Panda 闯迷宫 (甘教版)六年级 上 1 核心素养目标 3 新知讲解 5 拓展延伸 7 板书设计 2 新知导入 4 课堂练习 6 课堂总结 课后作业 8 01 核心素养目标 。 信息意识 计算思维 数字化学习与创新 信息社会责任 通过为敦煌景点编写线路导览程序,体会用编程技术如何在传播文化信息过程中发挥实际价值。 掌握如果使用图形编辑器绘制迷宫背景,能够添加苹果等新角色并设置属性,实现扩展程序功能实现的目标。 学会如何应用分支结构积木处理碰壁返回和碰到苹果胜利等不同情况,掌握实现程序条件判断逻辑。 能够识别迷宫游戏中角色位置和碰撞信息,并据此调整角色大小等参数,确保游戏可玩性。 01 核心素养目标 学习目标 了解程序的分支结构 了解控制、侦测积木类型的应用 学会用“图形编辑器”绘制背景 02 新知导入 我们常玩的游戏,能用 mBlock 做出来吗? 走迷宫的游戏你一定玩过吧!今天我们自己编写一个走迷宫的游戏吧! 02 新知导入 上节课我们让角色动起来了(循环+运动控制),但如果让它走进迷宫,碰到墙壁怎么办?难道任由它‘穿墙作弊’? 今天,我们就给Panda装上‘感官’———学习用分支结构解决‘如果碰到黑线’ 的问题,让它遵守规则,碰壁就退回起点!还要让它听键盘指挥,最终找到出口甚至发现宝藏! 我们程序的问题 02 新知导入 Panda在迷宫里移动,程序如何‘知道’它碰到了墙壁(黑线)?又如何‘知道’它到达了出口(苹果)? 本节课的关键就是学习使用侦测积木(如‘碰到颜色’、‘碰到角色’)作为‘眼睛’,结合强大的分支结构,让程序能根据不同检测结果做出不同反———碰壁返回、吃到苹果就欢呼! 想一想 02 新知导入 绘制舞台背景 03 新知讲解 当启动mBlock后,系统自动新建了一个作品。我们也可以单击菜单栏“文件”下的“新建”菜单创建一个新作品。然后可以通过切换到 “背景”选项卡,单击“造型”按钮,打开“图形编辑器”。 绘制舞台背景 03 新知讲解 在“图形编辑器”中,修改默认背景的名字为“迷宫背景”。选择 工具,将“轮廓”的颜色设为黑色,粗细设为 20,在“迷宫背景”上绘制出迷宫线条。 按住Shift键可以绘制出直线! 绘制舞台背景 03 新知讲解 选择 工具,将填充颜色设为红色,在左上角写上“入口”,右上角写上“出口”。 编写 Panda 穿越迷宫程序 03 新知讲解 迷宫画好了,Panda好像有些大,怎样才能穿越迷宫呢? 让我们来编写程序。先将 Panda 变小并且移动到入口,然后通过键盘方向键使 Panda 移动到出口,当Panda碰到黑线的时候返回入口。 编写 Panda 穿越迷宫程序 03 新知讲解 1、单击“角色”选项卡,单击“角色”面板中的《X角色》按钮,切换到代码区。 编写 Panda 穿越迷宫程序 03 新知讲解 2、分别将 “事件”积木类型下的“绿旗”积木 “外观”积木类型下的“将大小设为100”积木 “运动”积木类型下的“移到 x:-43 y:-114”积木拖放到代码区, 将大小设为“40”,将x的值改为“-208”,y的值改为“115” 编写 Panda 穿越迷宫程序 03 新知讲解 3、拖放“控制”看积木类型下的“重复执行”积木到代码区拼接在前面的代码后。 编写 Panda 穿越迷宫程序 03 新知讲解 4、拖放“控制” 类型下的“如果……那么”积木到代码区,嵌入“重复执行” 内。 判断条件“侦测”积木类型下的“ ”积木嵌入到条件框中,将颜色修改为黑色。 将“移到 x:-43 y:-114”积木嵌入“如果……那么”积木内,将x的值改为“-208”,y的值改为“115”。 编写 Panda 穿越迷宫程序 03 新知讲解 5、拖放4个“控制”积木类型下的“如果……那么”积木到代码区,将4个判断条件“侦积木分别嵌测”积木类型下的积木分别嵌入到 ... ...