
2025—2026学年度第一学期期中考试 高一语文试题 一、现代文阅读(37分) (一)阅读I(本题共5小题,19分) 阅读下面的文字,完成下面小题。 材料一: 西方世界国家出于政治目的有意曲解中国形象,在国际舆论场上试图遮掩、弱化中国声音与话语。中国与西方国家处在不同文明的话语体系与文化逻辑之中,长期以来缺乏文化共识与对话基础。在跨文化传播中,随着交往范围的扩大化,由于传受双方的信息解码规范与所处语境并不相同,因此在国家交流的过程中存在自说自话的现实情况。加之中华文明对外部世界而言自带神秘光环,根据爱德华·霍尔的高低语境文化理论,具有数千年悠久历史的中华文明本就身处高语境文化范畴,信息存在于物质环境之中且内化在个人社会共识之内,而非简单附着于文字表面,“言有尽而意无穷”的典型叙事风格给外部世界理解中国文化和中国文化走向世界带来不少挑战。在国际传播实践过程中,由于传统和文化的历史惯性,我国的外宣思路带有较强的内宣风格,对“内外有别”重视不足。为了让国际社会能够理解内嵌的中国传统文化,文化输出的内容通常简化为简单的审美符号而非观念符号,并通过典型的传统中国元素不断加强“自我东方化”的刻板印象,也让国外受众形成对中国文化的单一且流于表面的印象,导致传播效果并不理想。因此,在当今国际传播体系中,要在“西强我弱”的现实格局中传播好中国声音,讲好中国故事,仍需不懈努力。 国际交流不仅仅依靠新闻媒体机构,更多的是通过全球性的社交平台寻求更广泛的公众参与。游戏作为“娱乐”“竞技”的一支,代表着一种无关盈利的休闲活动,自然与具有强目的性的新闻、宣传片等形成了鲜明对比。斯蒂芬森在传播游戏理论中,对游戏给予玩家的主体性感受给予了肯定。他认为,游戏这种行为体验虽然比较浅层,面临较少发生在现实世界中的道德约束和价值选择,但强调了个体进行自我取悦的过程,这种愉悦的体验较少受到社会现实的干扰,个体通过相同的娱乐偏好以游戏为中介,形成了纯粹的游戏文化群体。 鉴于游戏的这一特质,我国走向海外的几款游戏也在一定程度上承载了弘扬中华文化的任务。《万国觉醒》将游戏设定在一个架空的战场,玩家可以通过选择不同军队进行战争,缔造文明,这种设定不仅给予各国玩家文化归属感,也给了他们了解其他国家文明的机会。《原神》以世界文明为背景,架构了七大国度的“提瓦特”大陆,为海内外玩家理解中国语境下的不同文化提供了共享的场景基础。想要理解高语境文化内容,需要观念和行为的长期积累,但同一游戏语境在短时期内为玩家提供了一定程度上的文化理解基础,减少高低文化语境产生的文化折扣,促进了不同文化背景下个体间的分享、参与和体验,有助于国际传播的双向互动。 因此,游戏这种传播模式在满足休闲放松的娱乐过程中,将文明故事“去意识形态化”,而且以玩家为中心、共享游戏文化的特征,与如今国际传播策略由“传者中心”到“受者中心”的转向不谋而合。改革开放至今,国家对外宣传策略已经从“向世界说明中国”到“讲好中国故事”,再到“构建人类命运共同体”,游戏传播这种行为弥补了单向对外传播的说明性框架的弊端。这种个体的游戏自主行为,扩大了多元主体沉浸式的场景参与,打破他国叙事下的刻板印象,与其他传播媒介实现优势互补,开拓新的话语场域,促进了国际传播的多通路发展。 在出海的过程中,游戏中的文化努力也经历了由简单的符号拿来主义,走向深度文明交流的过程。对文化符号的化用是游戏产业进行在地化的常用策略,玩家借由游戏文化场域中从现实取材的虚拟风景、节日活动,沉浸式参与各种文明,在娱乐休闲中找到自我文明归属感,而且能够体验文明差异带来的火花碰撞。例如,在日本文化语境下的中国游 ... ...
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