课件编号4343216

第12课 鱼儿水中自在游 课件+教案

日期:2024-05-04 科目:信息技术 类型:小学课件 查看:97次 大小:35568722Byte 来源:二一课件通
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    第12课《鱼儿自在水中游》教学设计 ?【教材分析】? 本课主要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小鱼“碰到边缘就反弹”,最终让小鱼在水中不停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前面已经学习了Scratch?修改移动数值、设置角色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。?? 【教学重点】移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。?? 【教学难点】重复、旋转。? 【教学目标】? 1.知识与技能? (1)能够初步理解scratch移动和碰到边缘就反弹的方法。?(2)可能够初步理解scratch旋转、重复的方法。 ?2.过程与方法? (1)通过具体的实例掌握角色移动和碰到边缘就反弹的技巧。?(2)根据场景,选择适合的角色重复和旋转方式。? 3.情感与态度与价值观? 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。? 【学习者分析】? 学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。? 【教学过程】 ?(一)?教学准备阶段? 1.?教学素材:视频课件? 2.?教师如何设计教学情境、如何设置教学任务:由视频导入? (二)整个教学过程叙述? 本课共计一个课时,主要是通过Scratch?制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。 教学设计: 一、创设情景?激发兴趣? 1.?猜谜语导入:“没胳膊没腿,从来不离水;走路不用脚,摇头又摆尾。———鱼” 2.?播放《鱼儿自在游》儿歌,仔细观察鱼儿是如何游来游去的。 ?以猜谜语和儿歌视频导引入,激发学生的学习热情。同时仔细观察鱼儿在水中游的状态。 二、课程新授?———分析过程?脚本设计? 1.?鱼儿游来游去的特征是:重复、移动、碰到边缘就反弹、并且旋转。? 2.?理解Scratch?中常见的三种重复命令? 3.?理解“旋转模式”的三种常见形式? 4.?布置场景:选择背景、删除角色、添加角色;? 5.?设置动作:设置移动、设置重复移动、设置“碰到边缘就反弹”? 6.?完善作品:修改移动数值、保存作品、关闭软件? 7.?学生根据上面的分析,完成脚本设计,实现鱼儿在水中不停地游来游去的效果。? 提示:1.你可以通过修改移动数值,来修改鱼儿游动速度;?2.保存作品。 感受程序编写的流程为:分析过程,进行设计,体验编程的乐趣。 三、巩固提高———分层教学?变式练习? 学生一起来挑战,完成如下两个挑战:?挑战一:在本课作品中,试试让小鱼不仅左右游动,还上下移动。? 挑战二:在本课作品中,再添加一条小鱼角色,并设置该角色的脚本程序,让两条鱼一起游动。? 变式练习,根据不同层次学生进行不同的教学难度。? 本课小结:? 1.?布置场景:选择背景、删除角色、添加角色。? 2.?脚本设计:设置移动、设置重复移动、设置“碰到边缘就反弹”、旋转。? 3.?完善作品:修改移动数值、保存作品。? 回顾总结,加深记忆。 ?板书设计? 12.鱼儿水中自在游 一、分析过程:重复移动、碰到边缘反弹、旋转 二、布置场景 三、脚本设计?四、完善作品 【教学反思】? 本课共计一个课时,主要是通过Scratch?制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。其中教学的重点是移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。重复和旋转是 ... ...

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