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大连版(2015)七年级下册信息技术 10.疯狂打地鼠--初始化游戏与广播命令 教案

日期:2025-09-19 科目:信息技术 类型:初中教案 查看:23次 大小:218112B 来源:二一课件通
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课题: 第10课 疯狂打地鼠 备课人   教材 分析 本套教材是根据教育部颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》的精神,结合辽宁省中小学信息技术课程发展的实际情况和最新需要而编写的,用于初级中学信息技术课程的教学。 本节课选自大连理工大学-出卷网-出版的,《信息技术》七年级下册第一单元走进Scratch第一课,Scratch程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好的互相补私怨,Scratch是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,使学生们可以尝试各种控制逻辑、对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。本单元我们将通过简单的作品制作来了解角色、造型两个最基本的概念;掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色;使用声音模块播放声音,演奏乐曲。 本课通过小猫报站名的例子将Scratch链表和生活中的应用结合起来。首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。 学情 分析 七年级学生,经过的半年的学习,对软件及应用计算机都有了一定的基础,对操作来说应该不是什么难事,难的是思维的灵活运用。 教学 目标 知识与技能 掌握导入个部图片和自行绘制角色的方法 理解在舞台背景脚本中初始化游戏 理解“广播”命令的功能和用法 理解和掌握游戏倒计时 过程与方法 情感.态度与价值观 教学 重点 掌握导入个部图片和自行绘制角色的方法 理解在舞台背景脚本中初始化游戏 理解“广播”命令的功能和用法 理解和掌握游戏倒计时 教学 难点 舞台背景脚本中初始化游戏 理解“广播”命令的功能和用法 理解和掌握游戏倒计时 教学 方法 讲授法、演示法、练习法、任务驱动法 信息化 手段 多媒体电子教室 教 学 过 程 教师活动 学生活动 设计意图 补充教案 导入 经过将一个学期的学习,我们基本上掌握了Scratch的用法,今天我们来制作一款相对于我们以前课程制作的小游戏更难的疯狂打地鼠的游戏,它是一个简单易玩的趣味游戏。游戏中设计了9个地洞,小地鼠随机从不同的地洞钻出来,游戏者操作鼠标(即槌子)砸面地鼠,30秒内砸中20次以上获胜。 教学过程 布置任务: 任务A:设置舞台,添加角色 把【桌面】———【老师文件】中“背景.jpg”导入到舞台中。 绘制“Hammer”角色:【绘制新角色】———在绘图编辑器中绘制 在“Hammer”角色中新增造型 绘制“Caption”角色,一共三个造型 A:胜利条件:30秒内打中20次 B:胜利!(红) C: 失败!(蓝) 绘制地鼠“1”角色(两个造型) A:原始造型 B:被打后的造型 任务B:设置计时与得分变量 【变量】———【设置一个变量】(适用所有角色) Time(时间) Hit(得分) 任务C:分别编写舞台和不同角色的脚本 舞台的脚本 初始化变量设置游戏时间30秒,启始得分为0,并通过“广播”将程序分成“游戏说明”和“游戏开始”两部分。 游戏开始后9个地鼠随机出现,每隔0.5秒出现一只。 1—9号地鼠的代码中接收到广播后就出现对应的地鼠。 当得分Hit>20判断游戏胜利。 加入“倒计时”,也就是说等待1秒后,Time值增加-1。 当游戏时间Time<1,判断游戏失败。 “Caption”脚本 当接收到“游戏说明”时,显示游戏说明2秒,然后隐藏。 当接收到“失败”消息,显示游戏失败的信息。 当接收到“胜利”消息,显示游戏胜利的信息。 “Hammer”脚本 使槌子跟随鼠标移动。 当鼠标按下时,槌子切换到下一个造型,为了符合游戏地鼠出现的时间,所以槌子台起0.5秒才能再次砸下。 地鼠角色的脚本 设置脚本当Hammer打到地鼠时,变量Hit值增加1,变换被打的造型。 当接收地鼠的编号就显示对应的 ... ...

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