中小学教育资源及组卷应用平台 小学信息技术(粤教版)B版 第三册上第6课时教学设计 课题 猫抓老鼠 单元 六 学科 信息技术 年级 六 学习目标 (1) 掌握“移到鼠标指针”积木的应用。(2)掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。(3) 掌握“重复执行直到”循环积木的应用。(4)完成猫抓老鼠游戏的程序编写 重点 掌握“重复执行直到”循环积木的使用方法;能够根据实际需求灵活使用“移动到鼠标指针”“侦测”以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏。 难点 通过制作猫抓老鼠的游戏,了解源码编辑器的多角色配合,初步了解编写游戏的方法。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情景激趣导入 1.播放视频,导人课题:通过一段猫抓老鼠的动画视频,引人这节课的主题--设计一个猫 抓老鼠的游戏。2.提出问题、分析探究:在猫抓老鼠的游戏中,有哪些角色 它们分别完成什么动作 欣赏案例学生通过观看动画视频和演示作品,分析设计猫抓老鼠的场景、角色和规则 通过欣赏案例,激发学生学习源码编辑器的兴趣;通过分析、探究问题,培养学生自主探究习惯,提升学生信息意识。 自主探究搭建程序解决问题 (一)挑战任务一:制作会抓老鼠的小猫。1.引导学生对照小猫的动作分析,它具体要实现哪些动作 小猫能跟着鼠标移动。小猫能侦测碰到老鼠并说话。2. 请学生带着疑问看课本或进行微课学习,掌握“移到鼠标指针”“ 碰到”“如果....”.等积木的应用,完成任务一:制作会抓老鼠的小猫。①小猫能跟着鼠标移动;②小猫碰到老鼠会说“抓住了”3.展示学生作品,并引导学生理解语句,思考以下问题:为什么要重复执行 为什么要持续1秒 跟随老师分析小猫动作自主探究尝试制作 培养学生遇到问题能分析问题,并根据问题有目的地通过教材、微课等辅助开展自主学习、自主探究,学习掌握“移到鼠标指等积木的应用,提升学生计算思维和数字化学习与创新能力。 任务驱动 (二)挑战任务二:让老鼠跑起来1.引导学生分析另- -个角色老鼠的动作。老鼠随机出现。老鼠随机跑动。老鼠被猫碰到后消失。2.引导学生分析几个动作对应需要.用到的积木,突破重难点。3.请学生阅读课本,尝试完成任务:让老鼠动起来。①老鼠随机出现并跑动;②老鼠被猫碰到后消失。4.利用学生作品,分析易错点,优化作品:①-开始要加上“隐藏”积木;②要加上“重复执行”积木才能-直出现老鼠;③要加上“ 碰到边缘就反弹'积木,不然老鼠会跑不见;④随机数的取值范围合理性。5.老师巡堂,引导学生继续优化作品,请小组小老师协助指导。 阅读课本,尝试完成任务二。展示作品,思考,与老师、同学共同研究、分析易错点,优化作品。 利用学生现场生成作品,更真实地帮助学生解决易错点、攻破难点,同时提升学生遇到问题解决问题的能力。通过小组合作、交流讨论,培养学生互帮互助的好习惯。 知识小结课外延伸 引导学生提出创意,还能怎样优化作品,让游戏变得更有意思 可以增加多只老鼠。可以加入小毒鼠,小猫吃了就中毒。小猫抓到老鼠可以计分。有能力的学生可以尝试挑战拓展任务,增加游戏难度及趣味性。展示优秀作品,请同学分析程序。评选最有创意作品。 分层制作,发挥想象力,有能力的学生尝试制作更有创意的作品,增加游戏趣味性。展示交流,评价同学作品。 通过展示学生作品,让学生充分享受成功的喜悦,激发学生进- .步学习源码编辑器的热情。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。 课堂小结 老师带领学生小结本课知识要点。通过本课的学习,我们学习了源码编辑器中的“移到鼠标指针”“碰触”“重复执行直到”“显示”“隐藏”等积木的应用,完成一个猫抓老鼠的互动小游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习源码编辑器,制作更多更有意思的作品。 思考,交流,回答问题 ... ...
~~ 您好,已阅读到文档的结尾了 ~~