
一、单元概述 【学科知识和技能】 通过编写脚本,熟悉Scratch软件的基本功能及编程的一般过程与方法。 【单元探究模式】 通过本单元的学习,学生能了解Scratch基本功能。教师通过创设项目情境,完成层次递进的活动,能用Scratch编写简单程序。 【核心素养指向】 针对给定的问题进行分析,明确需要解决的关键问题。(计算思维) 能提取问题的基本特征,进行抽象处理,能使用编程语言实现这一方案。(计算思维) 在信息交流或合作中,积极、主动地融入到信息社会中。(信息社会责任) 【教材及课时】 《键盘触发》是学生已学习了Scratch界面认识、角色对话及载歌载舞三节课的基础上,进一步学习使用键盘控制角色运动,并为下一课《创编游戏》做好准备;是义务教育阶段信息技术课程标准中,“算法与程序设计”领域下的“程序设计语言初步”一个主要内容,从简单问题出发,设计解决问题的思路(也即算法),并能初步使用程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 预计课时:6课时;本课为该单元课时的第4课时。 学习环境:有教学控制软件的多媒体机房,每台机器均安装有Scratch软件,常用浏览器(如谷歌浏览器)。 教学目标 【单元教学目标】 熟悉Scratch界面,了解基本功能。 感受用Scratch编程的一般过程与方法。 能够运用Scratch编写简单的程序,激发学生学习计算机程序设计的兴趣,提升解决问题的能力,为进一步的学习打下基础。 【本课目标】 学习目标 教学目标 评价策略 通过分析范例,认识“当按下……键”“面向……方向”等指令,理解键盘触发事件。 引导学生观察范例作品,认识键盘触发。 学生能编写键盘触发脚本 通过上传航天员角色,发现角色属性问题,掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点。 引导学生调试时发现问题,寻找解决方法 学生完成角色属性设置 通过构思角色任务,选择合适指令设计键盘触发脚本。 指导学生完成构思 能根据构思完成脚本设计 【教学重点和难点】 项 目 内 容 解 决 措 施 教学重点 键盘触发脚本设计。 环节一和环节二都是基础的键盘触发事件脚本设计与编写。通过完成两个任务,基本掌握方法。 教学难点 设计合理的键盘触发脚本。 环节二在学生设计脚本的时候老师带着一起考虑脚本和合理性问题,环节三为拓展提升,让学生基于上面两个任务进一步思考脚本设计的,在掌握基本方法的前提下进行灵活设计。 案例构想和具体设计 【案例构想】 1.整体设想 学科大概念: 算法 单元大概念: 算法与程序设计 课时大概念: 键盘触发事件 具体知识: “面向……方向”指令 “当按下……键”指令 大单元教学设计构想图: 本单元布局图: 项目主线 知识主线 知识点 2.教法学法 情境教学法: 本课基于“我的航天梦”情境,从对接天宫,到探索天宫,再到畅想太空三个环节的层层递进方式,位学生搭建学习支架,由浅入深,将教学内容嵌套至各个环节,让学生通过自主解决每个环节的问题,学习使用计算机解决问题的方法。 3.情境与任务 从神舟话题引入航天梦。 环节一:对接天宫,认识键盘触发事件,学习使用“当按下……键”“面向……方向”指令。 环节二:探索天宫,巩固“当按下……键”指令,学习设置角色属性。 环节三:畅想太空。 4.学生活动 (1)通过“对接天宫”活动,编写键盘控制角色移动脚本,初步理解键盘触发事件; (2)通过“探索天宫”活动,构思角色任务,尝试独立设计脚本; (3)通过实践与体验,体会Scratch软件的特点,展望未来,思考更多程序的实现方式。 5.核心素养的落实 本课计算思维核心素养的培养主要通过让学生通过观察范例,能描述问题。学生再通过编写脚本实现预想功能。编程的过程中让学生体会到信息的变化。在解决问题的过程中不断经历分析思考、实践求证、反馈 ... ...
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