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第4课 收集迷宫游戏中的数据——初识变量 教学设计(表格式)

日期:2026-01-29 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:21次 大小:287744B 来源:二一课件通
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第一单元 我是小游戏设计师———Scratch程序设计入门 第4课 《收集迷宫游戏中的数据 ———初识变量》教学设计 一、教学准备 1、教材分析: 《收集迷宫游戏中的数据———初始变量》是湖南省教育学会新编小学信息技术五年级下册第一单元中的第四课。新教材在活动设计上更贴近学生生活和学习需要,本单元以迷宫游戏为主题,融合了项目学习的思想,让学生在设计迷宫游戏的过程中,充分激发学生用信息技术解决实际问题的能力。本节内容共5页(P16-20),主要是让学生认识变量,学会用变量收集迷宫游戏中的数据,让学生了解一个完整的迷宫游戏中数据的重要性。 2、课标要求: 本节内容对应于《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要(试用)》规定的小学阶段内容要求的“算法与程序设计体验”模块 ,部分体现了234点要求:2.选择趣味化的编程工具,熟悉其编程环境并掌握基本的语法规则或使用规则,体验编程的乐趣。3.结合实例和编程工具,了解流程图与程序的作用。4.了解程序的基本控制结构,能编写顺序结构的程序,以及具有判断功能和重复功能的程序。 3、学生分析: 本节课是孩子们学习scratch的第四节课,通过前面的三节课,孩子们对scratch不再陌生,已经认识了scratch的界面、学会设计角色和场景、能够编写简单的代码并运行程序、对scratch坐标有了初步的认识,能够使用运动、事件、控制以及侦测模块中的简单指令编写程序。而变量是本节课要学习的新内容,也是本单元的一个难点。通过前面三节课的学习,学生已经完成了迷宫游戏的基础设计,但还缺少统计分数的功能,学生兴趣很浓,很期待能够加入计分功能来完善自己的作品,这些都是是学习本节课的前提条件。 4、教法与学法: 以游戏活动、合作探究为主要活动方式,让学生参与到课堂教学之中。通过营造以信息化为支撑的数字化教学环境,充分让学生自主探究,全面提升学生的信息素养与学习兴趣。 学习方法:自主学习、合作学习、探究学习相结合。 5、教学工具与资源:机房,网络,计算机,教师机教学系统、微课,课件PPT等。 6、板书设计(思维导图):单独绘制 二、教学目标: 1、知识与技能: (1)了解程序中变量的含义。 (2)学会创建变量并给变量赋值。 2、过程与方法: (1)根据迷宫游戏需求和设计意图,分析并明确数据内容。 (2)会编写程序,获取相关的数据。 (3)会调试程序,检验所收集的数据。 3、情感态度与价值观: (1)培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 (2)通过游戏制作的过程,体验抽象与建模的思想,培养学生计算思维。 (3)通过对程序的测试与调试,体验从简单到复杂的完整游戏规划过程。 (4)感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 4、核心素养: 计算思维、数字化学习与创新。 5、教学重点: (1)认识变量,理解变量的概念; (2)学会标记变量的应用,通过变量获取游戏中的数据;; 6、教学难点: (1)编写程序,获取相关的数据。 (2)能够利用循环结构和变量解决问题。 7、课时安排: 1课时 三、教学流程 教学环节 教学内容与活动 设计意图与技术运用 活动一:游戏导入发现差异 一、游戏导入(游戏1没有时间和分数的统计,游戏2能够显示时间和分数)隐藏内容师:同学们,在前面的课程中我们已经完成了迷宫游戏的大体设计,老师从各个班提交的作品中挑选了这些优秀作品。今天上课之前,我们先来玩一玩大家做的游戏。师:首先,请两位学生上台玩游戏。请其他同学认真观察,看一看这些优秀作品有哪些地方值得你学习。生:两位学生上台轮流玩游戏。师:刚才两位同学试玩了两个版本的游戏,你们更喜欢哪一个版本呢?为什么?生:思考并回答。师:的确,修改版能够直观地显示我们的竞技结果,这是每一个竞技游戏不可缺少的一部分。那么 ... ...

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