
中小学教育资源及组卷应用平台 键盘控制 教学设计 课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 《键盘控制》一课是川教版小学信息技术三年级第三单元《玩转Scratch———欢欢出行》的重要组成部分。本课旨在引导学生了解Scratch编程平台中角色位置的概念,并通过键盘控制实现角色的移动。教材通过生动的情境设置,将抽象的编程概念具象化,激发学生的学习兴趣。同时,教材注重实践应用,通过掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”“当按下空格键”等关键模块,让学生在动手操作中加深对键盘控制角色移动的理解。整体来看,本课教材设计合理,内容丰富,既符合学生的认知特点,又有助于培养学生的编程思维和解决问题的能力。 学习目标 信息意识:学生能够认识到Scratch编程中角色位置与键盘控制的重要性,理解通过改变角色坐标来实现移动的原理。在日常生活和学习中,学生能够主动关注信息技术的应用,意识到信息技术在解决问题和表达创意方面的潜力。计算思维:学生能够运用计算思维,通过逻辑推理和问题分析,掌握使用“将x坐标增加”、“将y坐标增加”等模块来控制角色移动的方法。同时,学生能够理解“当按下空格键”等事件触发模块的作用,学会将键盘操作与角色行为相关联,构建出基本的编程逻辑。数字化学习与创新:学生能够利用数字化工具Scratch进行编程实践,通过尝试不同的坐标变化和键盘控制组合,创新性地实现角色按照预定路线走到熊猫馆的目标。在解决问题的过程中,学生能够发挥创新精神,探索出更多有趣的编程玩法和应用场景。信息社会责任:学生在使用Scratch进行编程时,能够遵守信息社会的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权。同时,学生能够意识到自己在信息社会中的责任,不传播恶意代码或破坏他人作品,积极为营造一个健康、和谐的信息技术学习环境做出贡献。 重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。 难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 展示Scratch软件的界面,并简要介绍Scratch的基本功能和特点。展示一段简单的Scratch程序,演示通过键盘控制角色移动的效果。提出问题:“如果我们想要用键盘来控制角色走到熊猫馆,我们应该怎么做呢?” 观察Scratch软件界面,了解基本组件。观看演示,感受键盘控制角色移动的效果。思考教师提出的问题,对即将学习的内容产生好奇和兴趣。 通过直观的演示和提问,激发学生对键盘控制角色移动这一功能的兴趣,为接下来的学习做好准备。 讲授新课 环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色位置打开Scratch软件,向学生展示Scratch的舞台界面,并指出角色在舞台上的位置是由其x和y坐标决定的。通过移动舞台上的角色,实时显示其x和y坐标的变化,帮助学生直观理解坐标与位置的关系。介绍键盘控制的基本概念解释键盘控制是Scratch编程中让角色根据用户按键操作来移动的重要功能。举例说明常见的键盘控制场景,如游戏中的角色移动、动画中的交互等。环节二:掌握“将x坐标增加”、“将y坐标增加”模块演示模块的基本用法在Scratch中创建一个新角色,并展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块。通过设置不同的数值,演示角色在舞台上水平或垂直移动的效果。指导学生实践要求学生自己动手,使用这两个模块来控制角色的移动。巡视课堂,及时解答学生在实践过程中遇到的问题。环节三:学习“当按下空格键”模块讲解模块作用与使用方法介绍“当按下空格键”模块的功能,即当用户在键盘上按下空格键时,Scratch会执行与之相连的脚本。展示一个简单示例,当按下空格键时,角色向前移动一步。引导学生设计键盘控制逻辑提问学生:“ ... ...
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