
中小学教育资源及组卷应用平台 键盘控制 教学设计 课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 《键盘控制》作为川教版小学信息技术三年级第三单元《玩转Scratch———欢欢出行》的第一课,旨在引导学生学习Scratch编程中角色位置的控制以及键盘控制的基本方法。教材通过“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块的学习,使学生理解角色在Scratch舞台上的移动原理。同时,通过“当按下空格键”模块的学习,让学生掌握通过键盘控制角色行动的基本技巧。本课内容设计合理,符合学生的认知规律,既能够激发学生的学习兴趣,又能够培养学生的逻辑思维能力和动手实践能力。通过本课的学习,学生将能够运用所学知识,实现用键盘控制角色走到熊猫馆的目标,为后续学习Scratch编程打下坚实基础。 学习目标 信息意识:学生能够理解Scratch编程中角色位置与键盘控制之间的关联,意识到通过编程可以实现对角色行为的精确控制。在日常生活中,学生能够敏锐地感知到信息技术在控制物体移动方面的应用,形成对信息技术的基本认识和兴趣。计算思维:学生能够运用计算思维,分析Scratch中角色移动的原理,理解通过改变坐标值来实现角色位置变化的方法。学生能够根据需求,设计合适的程序逻辑,选择合适的模块来实现键盘对角色的控制,展现出初步的编程思维能力。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch编程软件,通过自主学习和合作探究的方式,掌握键盘控制角色的技能。在创新实践中,学生能够尝试使用不同的模块和逻辑组合,创造出具有个性的角色移动效果,展现出数字化学习和创新的能力。信息社会责任:学生在学习和使用Scratch编程的过程中,能够遵守信息技术使用的规范和道德准则,尊重他人的知识产权和隐私。同时,学生能够意识到编程技能在解决实际问题中的价值,愿意利用所学知识为社会做出贡献,体现出良好的信息社会责任意识。 重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。 难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 展示Scratch软件界面和欢欢角色的图片,吸引学生注意力。通过故事导入:“欢欢想要去熊猫馆参观,但是没有交通工具,只能步行。今天我们就来教欢欢如何用键盘控制自己走到熊猫馆。”提问:“你们知道在Scratch中如何控制角色的移动吗?”引发学生思考。 观察Scratch界面,认识软件基本布局。倾听故事,理解课题背景。思考教师提出的问题,回顾已有知识。 通过故事和提问激发学生的兴趣和好奇心,为新课学习做好铺垫。 讲授新课 环节一:认识角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色打开Scratch软件,展示Scratch的工作界面,并导入一个角色(如欢欢)。向学生解释角色在Scratch舞台上的位置是由其x坐标和y坐标决定的。演示角色位置调整通过调整角色的x坐标和y坐标数值,展示角色在舞台上的移动。强调坐标系统的原点(0,0)位置,并解释正负坐标值对角色位置的影响。引入键盘控制概念讲解键盘控制是Scratch编程中一种常见的交互方式,可以让角色根据用户的键盘操作做出反应。展示一个简单示例,演示如何通过键盘控制角色移动。环节二:学习“将x坐标增加”与“将y坐标增加”模块讲解模块功能详细介绍“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块的作用,即改变角色的x或y坐标值,使角色在舞台上水平或垂直移动。强调增加的正负值决定了角色移动的方向和距离。演示模块使用在Scratch中创建一个简单的脚本,使用“将x坐标增加”和“将y坐标增加”模块来控制角色移动。通过调整模块中的数值,展示角色不同的移动速度和方向。指导学生实践要求学生自己动手尝试使用这两个模块,控制角色在舞台上移动。巡回指导,及时解答学生在实 ... ...
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