课件编号20009074

第1节 键盘控制 教案8 三下信息科技川教版(2019)

日期:2024-06-03 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:50次 大小:181994Byte 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 键盘控制 教学设计 课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 《键盘控制》是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch———欢欢出行”的第1课,本课旨在通过Scratch编程软件,让学生学习如何利用键盘控制角色的移动。教材从了解Scratch中角色位置的基础知识入手,引导学生掌握“将x坐标增加”、“将y坐标增加”等关键模块的使用,同时介绍了“当按下空格键”这一事件触发模块。通过这些模块的组合运用,学生能够实现对角色行走方向的精确控制,从而完成“走到熊猫馆”的任务。教材设计合理,内容循序渐进,既符合学生的认知特点,又有助于培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力。通过学习本课,学生不仅能够掌握Scratch编程的基础知识,还能够为后续的Scratch学习打下坚实的基础。 学习目标 信息意识:学生能够认识到键盘控制在Scratch编程中的重要性,了解通过键盘控制角色移动在数字世界中的实际应用价值,从而增强对信息技术在日常生活和娱乐中应用的敏感度。计算思维:学生能够理解Scratch中角色位置与坐标系统的关系,掌握通过调整x、y坐标来控制角色移动的逻辑原理。通过运用“将x坐标增加”、“将y坐标增加”等模块,学生能够构建出简单的键盘控制逻辑,培养逻辑思考和问题解决能力。数字化学习与创新:学生能够在Scratch环境中,通过实践探索,创新性地运用“当按下空格键”等事件触发模块,实现角色响应键盘操作的编程功能。同时,学生能够利用所学技能,尝试设计更复杂的键盘控制逻辑,提升在数字化环境中的学习与创新能力。信息社会责任:在学习和使用Scratch编程过程中,学生能够遵守信息技术使用规范和道德准则,尊重他人的知识产权和隐私。同时,学生能够意识到在编程过程中可能产生的错误或不当操作,并学会承担相应的责任,积极采取措施进行修正或改进。通过分享和交流自己的作品,学生能够促进班级内的合作与学习氛围,共同推动信息技术教育的健康发展。 重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。 难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 通过展示Scratch编程界面的截图,引起学生的好奇心和兴趣。讲述一个场景故事:“假设我们的角色欢欢想要去熊猫馆参观,但我们需要通过键盘来控制它移动,你们想不想试试?”提问:“你们平时玩游戏时,是怎么控制角色移动的呢?”引导学生思考键盘与角色移动之间的关系。 观察Scratch编程界面截图,激发学习兴趣。思考并回答老师提出的问题,回忆游戏控制角色的经验。 通过故事导入和提问,引导学生将生活经验与学习内容相联系,激发学习兴趣,明确本节课的学习目标。 讲授新课 环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色打开Scratch软件,展示Scratch的舞台与角色面板,向学生介绍Scratch的基本界面。在舞台上放置一个角色(如欢欢),并展示角色的初始位置。解释角色位置与坐标系统使用Scratch的坐标系统,解释角色在舞台上的位置是如何通过x和y坐标来确定的。通过拖动角色改变其位置,同时展示坐标值的变化,帮助学生直观理解。引入键盘控制概念向学生介绍键盘控制的重要性,并解释通过编程可以让角色响应键盘的操作。展示一个简单的例子,如按下方向键时角色移动,以此激发学生的兴趣。环节二:掌握“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”模块演示“将x坐标增加”模块的使用在代码区域创建一个新的脚本,并展示“将x坐标增加”模块。解释该模块的作用:当脚本执行时,它会将角色的x坐标值增加一定的数值,从而使角色在水平方向上移动。示范如何设置增加的数值,并运行脚本观察角色的移动。学生实践“ ... ...

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