第二章 有理数及其运算 第二章 本章所需课时数 21课时 课标要求 1.经历数与代数的抽象、运算与建模等过程,掌握数与代数的基础知识和基本技能。 2.建立数感、符号意识,初步形成运算能力,发展形象思维与抽象思维。 3.获得分析问题和解决问题的一些基本方法,体验解决问题方法的多样性,发展创新意识。 4.体验从具体情境中抽象出数学符号的过程,理解有理数;掌握必要的运算(包括估算)技能。 5.理解有理数的意义,能用数轴上的点表示有理数,能比较有理数的大小。 6.借助数轴理解相反数和绝对值的意义,掌握求有理数的相反数与绝对值的方法,知道的含义(这里表示有理数)。 7.理解乘方的意义,掌握有理数的加、减、乘、除、乘方及简单的混合运算(以三步以内为主)。 8.理解有理数的运算律,能运用运算律简化运算,能运用有理数的运算解决简单的问题。 9.了解近似数,在解决实际问题中,能用计算器进行近似计算,并会按问题的要求对结果取近似值。 10.会用科学记数法表示数(包括在计算器上表示)。 教材分析 本章内容展开的大致线索是:进一步认识负数,建立有理数的概念→探索有理数的运算法则并运用法则进行计算→运用有理数和有理数的运算解决实际问题。让学生在活动中体会数的概念的扩张,了解负数的本质意义;经历探求有理数运算法则的过程,理解有理数的算理,初步体会转化、归纳的数学思想;体验数学与现实的联系以及数学活动的探究性和创造性。 在第1节“有理数”、第2节“数轴”、第3节“绝对值”三节内容中,首先借助表示比赛得分这个生活中的实例,从用正负数表示现实生活中具有相反意义的量的角度引入负数,使学生感受到负数的引入源自实际生活的需要,体会数学知识与现实世界的联系;然后通过与温度计的类比,认识数轴,会用数轴上的点表示有理数;最后借助数轴理解相反数、绝对值的意义,知道互为相反数的两个数在数轴上的位置关系,会求一个数的绝对值,能比较有理数的大小,会利用绝对值比较两个负数的大小。 在第3节“有理数的加减运算”的几个课时内容中,设置了丰富的现实背景,以直观形象的解释,探索、归纳的方式,获得有理数加法和减法法则及相关运算律,运用法则进行运算。如有理数的加法法则,教科书首先从计算知识竞赛得分入手,使学生理解和;然后利用“正负抵消”的思想,讨论整数加法的几种情况;最后再由特例归纳出有理数的加法法则。通过有趣的卡片游戏,引入包括小数或分数的有理数的加减混合运算,在计算过程中,感受运算律简化运算的作用;通过对同一具体情境两种算法的比较,让学生体会加减法混合运算可以统一成加法,以及加法运算可以写成省略括号及前面加号的形式。借助“水位的变化”这样一个实实在在的生活情境完成有理数及其加法、减法运算的技能训练。教科书安排了大量运用有理数及其运算解决实际问题的内容,以使学生进一步体会所学知识与现实世界的联系. 基于有理数运算的学习重点是对法则和运算律的理解,所以为了避免因为小数、分数运算的复杂性而冲淡学习的重点,有理数的运算以整数运算的学习为出发点,然后过渡到含有小数、分数的运算。 在第4节“有理数的乘除运算”、第5节“有理数的乘方”两节内容中,采用探索规律的方式,在数学活动过程中,帮助学生更好地理解和归纳总结运算法则。通过细胞分裂等情境,理解有理数乘方的意义,同时感受当底数大于1时,乘方运算的结果增长得很快。 在第6节“有理数的混合运算”、第7节“近似数”、第8节“用计算器进行运算”三节内容中,设计“24点”游戏、探求数字运算规律等情境,进一步掌握混合运算的法则,合理使用运算律简化运算。同时,鼓励学生算法多样化,提高学生的学习兴趣,训练学生的思维。在学生理解并能正确应用法则进行 ... ...
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