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第二单元 第8课《Panda 闯迷宫》 教案【甘教版】信息科技 六年级上册

日期:2025-11-25 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:52次 大小:542766B 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 第8课《Panda 闯迷宫》教学设计 课题 Panda 闯迷宫 单元 第二单元 学科 信息科技 年级 六年级上 核心素养目标 信息意识:能够识别迷宫游戏中角色位置和碰撞信息,并据此调整角色大小等参数,确保游戏可玩性。计算思维:学会如何应用分支结构积木处理碰壁返回和碰到苹果胜利等不同情况,掌握实现程序条件判断逻辑。数字化学习与创新:掌握如果使用图形编辑器绘制迷宫背景,能够添加苹果等新角色并设置属性,实现扩展程序功能实现的目标。信息社会责任:通过为敦煌景点编写线路导览程序,体会用编程技术如何在传播文化信息过程中发挥实际价值。 教学重点 运用“碰到颜色”侦测积木和“如果...那么”分支结构,编写Panda触碰迷宫黑线时返回起点的核心规则。 熟练使用“如果按下...键”分支结构,配合运动积木,实现键盘方向键对Panda上下左右移动的实时控制。通过添加“碰到角色”侦测和新条件分支,为程序增加目标(如碰到苹果说胜利、碰到景点弹出介绍)的交互效果。 教学难点 在“重复执行”内正确组织多个“如果...那么”分支(移动控制、碰壁检测、目标达成),避免逻辑冲突或失效。 根据迷宫路径宽窄,耐心调试Panda的初始大小和移动步长,确保游戏既不会因角色过大而“卡墙”,也不会因步长过大而“穿墙”。在添加多个目标(苹果、不同景点)后,确保每个“碰到角色”积木正确选择对应的侦测对象,避免触发错误提示。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 我们常玩的游戏,能用 mBlock 做出来吗?走迷宫的游戏你一定玩过吧!今天我们自己编写一个走迷宫的游戏吧!我们程序的问题上节课我们让角色动起来了(循环+运动控制),但如果让它走进迷宫,碰到墙壁怎么办?难道任由它‘穿墙作弊’?今天,我们就给Panda装上‘感官’———学习用分支结构解决‘如果碰到黑线’ 的问题,让它遵守规则,碰壁就退回起点!还要让它听键盘指挥,最终找到出口甚至发现宝藏!想一想Panda在迷宫里移动,程序如何‘知道’它碰到了墙壁(黑线)?又如何‘知道’它到达了出口(苹果)?本节课的关键就是学习使用侦测积木(如‘碰到颜色’、‘碰到角色’)作为‘眼睛’,结合强大的分支结构,让程序能根据不同检测结果做出不同反———碰壁返回、吃到苹果就欢呼!播放视频《逛公园》。 导入课程内容。教师展示迷宫,说明Panda需要遵循规则,不能穿墙。小组讨论Panda如何在迷宫中检测墙壁和出口。观看视频 帮助学生了解本课知识点。激发学生对解决问题的兴趣,引入课程主题。通过讨论引导学生思考检测机制,激发对编程的兴趣。了解需要使用的主要积木。 讲授新课 新知讲解:一、绘制舞台背景当启动mBlock后,系统自动新建了一个作品。我们也可以单击菜单栏“文件”下的“新建”菜单创建一个新作品。然后可以通过切换到 “背景”选项卡,单击“造型”按钮,打开“图形编辑器”。在“图形编辑器”中,修改默认背景的名字为“迷宫背景”。选择工具,将“轮廓”的颜色设为黑色,粗细设为 20,在“迷宫背景”上绘制出迷宫线条。提示:按住Shift键可以绘制出直线!选择 工具,将填充颜色设为红色,在左上角写上“入口”,右上角写上“出口”。二、编写 Panda 穿越迷宫程序迷宫画好了,Panda好像有些大,怎样才能穿越迷宫呢?让我们来编写程序。先将 Panda 变小并且移动到入口,然后通过键盘方向键使 Panda 移动到出口,当Panda碰到黑线的时候返回入口。1、单击“角色”选项卡,单击“角色”面板中的《X角色》按钮,切换到代码区。2、分别将“事件”积木类型下的“绿旗”积木“外观”积木类型下的“将大小设为100”积木“运动”积木类型下的“移到 x:-43 y:-114”积木拖放到代码区,将大小设为“40”,将 ... ...

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