课件编号7625023

新世纪版信息技术五上 第十二课 踢足球 课件(29张ppt)+教案+视频+2个案例素材

日期:2024-05-04 科目:信息技术 类型:小学素材 查看:82次 大小:88253205Byte 来源:二一课件通
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    第十二课 踢足球 一、教学目标: 1、知识与技能 (1)设计游戏规则 (2)编写踢足球游戏脚本 过程与方法 创设游戏情境,激发学生学习兴趣,进一步思考交流探究,实践编程,创作精彩游戏。 情感态度价值观 培养学生创新意识,养成合作探究的学习习惯,勤奋认真科学严谨的编程态度。 二、教学重点: (1)设计游戏规则 (2)编写踢足球游戏脚本 三、教学难点: 编写踢足球游戏脚本 四、教学过程 (一)情境导入: 叮叮看到操场上同学们在踢足球,突发奇想:能不能编写一个踢足球游戏呢?大家一定会喜欢! 说干就干!瞧,图12-1就是叮叮设计的一对一足球游戏! 图12-1 一对一足球游戏 观看视频:二人足球赛 一 设计游戏规则 参照足球的规则,设计如下一对一足球游戏规则: 1.游戏开始前:球在中心位。小猫是红队,球门在左边。阿短是蓝队,球门在右边。 红队要把球攻进右边的球门,蓝队要把球攻进左边的球门。 2.用键盘方向键控制小猫跑动,当小猫碰到足球后,足球按照方向键的方向前进。 3.用W、A、S、D键控制阿短跑动,当阿短碰到足球后,足球按照W(上)、A (左)、S(下)、D(右)的方向前进。 4.如果将球踢进右球门,红队得1分;如果将球踢进左球门,蓝队得1分。 二 编写游戏脚本 【例题12-1】编写一对一足球游戏。 【操作步骤】 第一步 打开源码编辑器,新建一个文件。删除文件中多余的角色和背景。 第二步 添加背景和角色(小猫、阿短、足球、左球门、右球门、冒号、“红队” 和 “蓝队”),如图12-2所示。 第三步 编写小猫的脚本: 第四步 编写阿短的脚本: 第五步 编写足球脚本。 当小猫(或阿短)碰到足球后,足球按照小猫(或阿短)前进的方向前进,方向如图12-3所示:足球运动的方向 足球脚本如下: 以上是小猫碰到球的脚本,类似地编写阿短碰到球的脚本:复制以上脚本,将小猫改为阿短,将方向键“→↑←”依次改为“DWA”。 为了让足球有滚动的效果,并且遇到边缘反弹,还需要给足球加上如下脚本: 第六步 新建两个变量:变量“红队”用于记录红队得分;变量“蓝队”用于记录蓝队得分。 第七步 编写左球门脚本。 当球被踢进左球门,“蓝队”变量加1分,同时让足球滚回中心位置。脚本如下: 类似地编写右球门脚本:当球被踢进右球门,“红队”变量加1分,同时让足球滚回中心位置。 第八步 保存文件。 试一试 完成以上一对一踢足球比赛程序,然后两人一组试玩游戏。 三 团体足球赛 足球赛是团体赛,我们现在让小猫和阿短各自组织一个足球队进行对抗比赛!设计如下团体足球赛游戏规则: 1.红队有5个队员,让小猫做队长,复制4个小猫做队员。 2.蓝队有5个队员,让阿短做队长,复制4个阿短做队员。 3.键盘控制双方队长跑动踢球,其队友跟随队长的方向,自动以不同的速度前进,协助踢球。 将不同角色设置为相同颜色阵营,即可操纵同一颜色阵营的角色行动。设置小猫(红队)方为“红色阵营”,将阿短(蓝队)方设置为“蓝色阵营”。 命令格式: 命令功能:将角色设置为指定颜色阵营。 【例题12-2】编写团体足球赛游戏。 【操作步骤】 第一步 打开例题12-1编写的程序。 第二步 修改小猫角色的脚本,将小猫设置为“红色阵营”: 第三步 复制1个小猫,命名为小猫1,作为队员,小猫1在比赛过程中不受键盘控制,因此要删除用键盘控制它的脚本。小猫1始终面向足球,使用随机速度跑向足球,为小猫1增加如下脚本: 第四步 再增加3个队员:复制3次小猫1,分别命名为小猫2、小猫3、小猫4,并将它们移动到合适的位置。 第五步 类似地增加4个阿短角色,并修改相应的脚本。 第六步 保存文件。 试一试 完成以上团体踢足球比赛程序,然后两人一组试玩游戏。 课堂小结 这节课,我知道了游戏规则和设计方法, 编写踢足球游戏脚本 ... ...

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