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浙摄影版(2020) 信息技术五上 15 创编游戏 教案

日期:2024-11-29 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:82次 大小:43520B 来源:二一课件通
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课? 题 创编游戏 执教时间 设计者 学习内容分析与学教方式选择 本课主要是创意构思,设计舞台,编写脚本,体验与改进。学生主要学习小猫小游戏中规则“如果……那么……”的实现,从“如果———碰到颜色———重复执行”这三个指令来完成一则游戏的创编过程。学生学习的关键是对检测和判断指令的理解、对小游戏的创编过程中的不断调整。 本节课中主要采用学生先模仿后自己设计舞台背景,最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性,实现小游戏的功能。通过先让学生来玩一玩,激趣导入,用任务驱动的学教方式,让学生自主学习,以学导教来完成最终的学习目标。 学习目标(含学习重点、难点) 学习目标: 1.通过学生玩一玩,来理解Scratch小程序中的一些基本要素(舞台、角色、脚本)。 2.能够理解侦测和判断的含义,能用如果指令、侦测指令搭建角色脚本。 3.学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。 4.通过学习稿和学生讨论,培养对编程的兴趣。 教学重点: 能根据实际选择恰当的条件和侦测命令来实现游戏规则,解决问题。 教学难点: 理解重复执行和侦测判断。 课前准备 机房、scratch2.0软件 教学环节与目标 学习任务与要点 学导活动与过程 一、游戏导入 通过玩一玩游戏,明白这个游戏实现哪些功能,明确我们的游戏目标,要做什么。 学习任务: 玩一玩小游戏,思考三个问题。 1.这个游戏有哪些基本组成要素。 2.我们是用什么来控制小猫的? 3.迷宫游戏规则是什么? 学习要点: 1.明确游戏设计的三个部分。 2.知道用键盘的上下左右来实现控制小猫。 3.用“如果……那么……”来表达游戏规则。 1.出示老师制作的一个非常简单的小猫游戏,学生来玩一玩。 2.学生试玩游戏,回答问题 3.教师根据学生这三个问题的回答,板书。 4.归纳:游戏规则:如果……那么…… 二、引导过渡 从玩游戏到设计游戏的过程,我们要什么。 学习任务: 学生说一说,游戏的编制顺序。 学习思考 要制作这个游戏,我们要先准备好这两个要素。学习要点: 明白做什么样的迷宫图和弯曲的路 1.请学生说一说要做这样的一款小游戏,首先要做什么? 2.学生思考回答。 4.归纳小结:画舞台背景、设置迷宫起点、终点。 三、舞台绘制 第一步画好舞台,让游戏有个不一样的背景。 学习任务: 绘制游戏舞台背景。 学习要点: 1.学生理解舞台背景对象的绘制方法。 2.理解给小路绘制起点、终点。 1.学生活动:设置舞台背景,小猫起点位置。 2.学生展示自己的不一样舞台设计。 3.教师提问:看来我们设计舞台背景的水平都很高,这个游戏能玩了吗? 4.学生回答,小猫还不能动。 四、角色定位 让小猫从起点出发,动起来,实现这样的设计,我们需要做什么。 学习任务: 让小猫动起来。 规则: 1.用上、下、左、右键来控制小猫。 2.点击绿色小旗返回起点。 思考: 怎么样让小猫动起来,按规则可以玩了吗? 学习要点: 1.掌握用上、下、左、右键来控制小猫的方法。 2.在动作指令中的移向命令设置起点。 1.学生活动:用键盘来控制小猫。 2.展示学生的作品,引出问题:你是怎么设置的,让小猫听你的指令来前进的?学生做一做,说一说。 3.学生思考,动了小旗,小猫怎么直接回到起点。回答:“动作命令中指向指点的X和Y的数值。” 4.归纳:我们用控制指令集中的键盘控制键上、下、左、右来实现了小游戏的控制操作。 五、脚本制作 规则的实现,是我们期待的事情,我们需要用什么指令来实现。 学习任务:自主设计游戏。 游戏规则: 1.如果碰到绿色草地,就返回到起点 2.如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。 思考: 哪些指令可以让小猫聪明起来的,比如说用“如果……那么……”来实现条件判断。 学习要点: 1. ... ...

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