课件编号14285465

Scratch趣味编程进阶课程-18-石头剪刀布 课件

日期:2024-06-16 科目:信息技术 类型:小学课件 查看:27次 大小:4162444Byte 来源:二一课件通
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(课件网) 第18课 石头剪刀布 学习目标 巩固与扩展 项目讨论 逻辑编程 1 2 3 4 1 Ai时代,人机大战,是人类战胜Ai,还是Ai碾压人类。我们通过“剪刀石头布”的经典PK项目,来感受一下人工智能吧! 2 3 4 巩固“ 到鼠标指针距离”、“ 击打乐器音符 ” 、“ 颜色特效“等脚本 学习“变量”、“广播消息” 、“等于” 、“减号” 等新脚本 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展 新脚本: 巩固脚本: 1.本节课用到的角色 2.本节课用到的背景 石头 Blue Sky 2 剪刀 布 Cat 机器 《石头剪刀布》 1.大家都玩过石头剪刀布的猜拳游戏吧,谁能说一说它的游戏规则呢? 2.将鼠标指针划到玩家出拳的三个图片时,观察一下效果发生了什么变化?这是如何实现的? 3.舞台上的小猫是起到了什么作用? 4.我们还可以增加什么效果,让游戏变得更好玩呢? 角色底部出现了橙色圆圈。这是通过切换角色造型实现的。 小猫是这个游戏的裁判,最终的胜负由小猫来公布。 增加对战双方胜负的次数。 《石头剪刀布》 1.游戏的胜负判断逻辑 1.胜负判断逻辑 1、石头胜剪刀 我们以1、2、3的数字来分别代表石头剪刀和布 2、剪刀胜布 3、布胜石头 4、出拳相同则为平局 1 2 3 1.游戏的胜负判断逻辑 2.胜负判断逻辑 由此,我们也可以得出: 1 - 2= -1 2 - 3= -1 3 - 1 = 2 玩家 机器 玩家胜: (1)玩家 机器 = -1 (玩家石头,机器剪刀;玩家剪刀,机器布) (2)玩家 机器 = 2 (玩家布,机器石头) 机器胜 (1)玩家 机器 = 1 (玩家剪刀,机器石头;玩家布,机器剪刀) (2)玩家 机器 = -2 (玩家石头,机器布) 平局 玩家 机器 = 0 2.设定变量 1.根据以上的分析,我们知道需要设定“玩家”和“机器”两个变量。通过比较二者的大小,来判断胜负。 变量的赋值 3.给玩家编程(以石头为例) 1.选择出拳角色 在选择过程中,当鼠标指针碰到角色时,角色的造型发生了变化,鼠标离开时,造型复原。 效果在以上两种效果中切换,以代表准备选择该角色。 以上效果,根据是否“碰到鼠标指针”为判断条件,如果“碰到”那么...否则... 3.给玩家编程(以石头为例) 碰到指针,则显示造型1,未碰到则显示造型2; 以上效果需可重复执行; 2.出拳 当玩家确定选择某个角色出拳后,点击鼠标,则系统出拳。 当角色被点击后,我们通过声音(Crunch)播放增加效果,确定玩家已出拳。 3.给玩家编程(以石头为例) 2.出拳 根据赋值原则,将玩家赋予对应的值。 并通过广告,启动机器出拳及启动裁判判断胜负结果。 剪刀和布的程序与此相同,仅需要修改对应的造型,以及玩家的赋值。 4.给机器编程 1.机器出拳的效果 机器出拳是在玩家出拳后启动的,即接受玩家的广播后开始 机器自带了三种出拳的造型,分别是“石头” “剪刀”和“布”。当机器出拳启动时,迅速的切换造型可营造更好的出拳效果。 4.给机器编程 2.机器出拳 机器出拳为随机出拳,而根据之前的赋值原则,由1~3的数字分别代表“石头剪刀布” 如果随机数为1,则说明机器出拳为“石头”,则切换机器造型为“石头”,并将赋值石头的对应数字。 将“机器”的变量,在1~3中随机赋值。 剪刀和布的程序与此相同,仅需要修改对应的造型,以及对应的赋值。 4.给机器编程 3.机器完整程序 该段程序接左侧程序之后 5.给裁判(cat)编程 1.裁判的启动 裁判的启动,也是随着玩家出拳后,和机器一起启动的。即接收到广播后启动。 等待一秒的效果,是为了等待机器出拳以获得机器的出拳值并做出胜负的判断。 等待一秒后,玩家和机器的结果都已得出;根据之前判断原则;二者相减的得数来判断胜负 2.判断胜负 5.给裁判(cat)编程 3.多种情况的判断 根据之前的分析,一共会有5种结果,不 ... ...

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