
中小学教育资源及组卷应用平台 键盘控制 教学设计 课题 键盘控制 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 《键盘控制》这一课是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch———欢欢出行”的起始课,旨在引导学生通过Scratch编程软件学习键盘控制角色的基本方法。教材首先介绍了Scratch中角色的位置概念,这是理解如何控制角色移动的基础。接着,教材重点讲解了利用“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块实现角色在舞台上的水平或垂直移动,并通过“当按下空格键”模块实现键盘对角色的控制。这些知识和技能对于后续学习Scratch编程具有重要意义,也是培养学生逻辑思维和创新能力的重要途径。整体而言,本课教材设计合理,内容丰富,符合学生的认知规律,有助于学生在实践中掌握键盘控制角色的方法。 学习目标 信息意识:学生能够理解在Scratch编程环境中,角色的移动与键盘操作之间的关联,认识到通过编程可以控制虚拟角色的行为,从而增强对信息技术应用的理解和应用意识。计算思维:学生能够运用计算思维,通过分析和设计角色移动的逻辑,掌握使用“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块控制角色在Scratch舞台上的移动,以及利用“当按下空格键”模块实现键盘控制角色的行为。数字化学习与创新:学生能够在数字化学习环境中,通过实践操作Scratch编程软件,创新性地设计角色移动的路径和方式,实现通过键盘控制角色走到指定地点(如熊猫馆)的目标,培养数字化学习与创新能力。信息社会责任:在学习键盘控制Scratch角色的过程中,学生能够遵守信息社会的法律法规和道德规范,尊重他人的知识产权和隐私权,不利用所学知识进行非法操作或侵犯他人权益,同时能够积极分享自己的学习成果和经验,促进信息社会的和谐发展。 重点 了解Scratch中角色位置、键盘控住。 难点 掌握模块“将x坐标增加 ”“将y坐标增加 ”“当按下空格键”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 展示Scratch编程软件界面,并回顾之前学过的Scratch基础知识。展示一个Scratch动画示例,演示一个角色通过键盘控制移动的场景,激发学生的兴趣。提出问题:“你们想不想让角色按照你们的意愿在Scratch舞台上走动呢?今天我们就来学习如何实现这一功能。” 观察教师展示的Scratch界面和动画示例。思考并回答教师提出的问题,表达对学习键盘控制角色的兴趣。 通过展示Scratch编程软件的界面和动画示例,吸引学生的注意力,并通过提问激发学生的好奇心和求知欲,为新课内容的学习做好铺垫。 讲授新课 环节一:了解Scratch中角色位置与键盘控制展示Scratch界面与角色打开Scratch软件,展示舞台和角色区域,让学生观察角色的初始位置。提问:“你们知道如何查看角色的当前位置吗?”引导学生找到角色信息面板中的x和y坐标。解释角色位置与坐标关系使用图示或动画展示角色在舞台上的位置与坐标系统的关系,解释x坐标和y坐标分别代表的水平与垂直位置。通过实例操作,演示如何改变角色的x、y坐标来移动角色。引入键盘控制概念介绍Scratch中的键盘控制功能,说明通过编程可以让角色响应键盘的按键操作。展示一个简单示例,演示当按下某个键时角色如何移动。环节二:掌握“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块演示模块使用打开Scratch的脚本区域,展示“将x坐标增加”和“将y坐标增加”两个模块。通过实际操作,演示如何将这两个模块添加到角色的脚本中,并设置合适的数值来控制角色移动的距离。指导学生实践让学生自己动手,尝试使用这两个模块来控制角色在舞台上的移动。巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题,确保每个学生都能成功掌握。讨论与分享邀请几位学生上台展示他们的作品,并分享使用这两个模块的心得体会。针对学生 ... ...
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