课件编号20009137

第2节 侦测判断 教案7 三下信息科技川教版(2019)

日期:2024-05-08 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:99次 大小:177748Byte 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 侦测判断 教学设计 课题 侦测判断 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 本课《侦测判断》是川教版小学信息技术三年级第三单元《玩转Scratch———欢欢出行》的重要一环。它承接了前一课《键盘控制》的基础,进一步引导学生探索Scratch编程中更高级的功能———颜色侦测与条件判断。通过本课学习,学生将了解到Scratch如何通过侦测角色与特定颜色的接触来实现条件判断,从而控制角色的行为。这不仅是Scratch编程中的基础技能,也是培养学生逻辑思维和问题解决能力的重要途径。教材通过生动的情境设置和具体的任务导向,让学生在实践中掌握“碰到颜色”“如果...那么”“重复执行”等关键模块的使用方法,为后续的编程学习打下坚实的基础。 学习目标 信息意识:学生能够认识到颜色侦测和条件判断在Scratch编程中的重要性,理解这些功能在解决实际问题中的应用价值,培养对信息处理的敏感性和主动性。计算思维:学生能够通过学习“碰到颜色”“如果...那么”“重复执行”等模块,掌握基本的条件判断逻辑,并能运用这些模块进行简单的Scratch编程实践,发展逻辑思考能力和解决问题的能力。数字化学习与创新:学生能够在教师的引导下,自主探索和尝试使用Scratch中的颜色侦测和条件判断功能,创新性地设计并实现自己的编程作品,培养创新意识和实践能力。信息社会责任:学生能够理解在编程过程中遵守规则的重要性,确保自己的作品不会违反社会道德和法律法规,同时能够尊重他人的知识产权,培养信息社会的责任感和道德意识。 重点 了解颜色侦测、条件判断。 难点 掌握模块“碰到颜色”“如果...那么”“重复执行”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 展示一张熊猫乐园的地图,指出熊猫馆和草坪的位置。提出问题:“如果熊猫欢欢想去熊猫馆,但不能进入草坪,我们如何用Scratch编程来帮助它呢?”引导学生思考,并简要介绍本课将要学习的内容———颜色侦测和条件判断。 观察地图,理解熊猫欢欢的出行路线要求。思考如何通过编程实现熊猫欢欢的出行规则。聆听教师的介绍,对新课内容产生好奇和期待。 通过具体情境导入,激发学生的学习兴趣,同时明确本课的学习目标。 讲授新课 环节一:颜色侦测基础与模块介绍教师活动:引入概念:首先,向学生解释什么是颜色侦测,并强调它在Scratch编程中的重要性。通过举例说明,当熊猫角色接近草坪区域时,我们需要侦测角色是否碰到了草坪的颜色,从而避免熊猫进入草坪。展示“碰到颜色”模块:在Scratch界面上找到并展示“碰到颜色”模块,详细解释该模块的功能和使用方法。指导学生如何设置需要侦测的颜色,并演示如何将其添加到角色的脚本中。实践操作:让学生尝试在自己的Scratch项目中添加“碰到颜色”模块,并设置侦测草坪的颜色。教师巡视指导,确保每个学生都能正确设置并使用该模块。总结与提问:总结颜色侦测的基本用法,并提问学生是否还有其他关于该模块的问题或疑虑,及时解答学生的疑问。环节二:条件判断与“如果...那么”模块教师活动:讲解条件判断:解释条件判断的概念,即根据一定的条件来执行不同的操作。通过日常生活中的例子,如“如果下雨,那么带伞”来帮助学生理解。引入“如果...那么”模块:展示Scratch中的“如果...那么”模块,并解释其结构和工作原理。演示如何将该模块与“碰到颜色”模块结合使用,以实现条件判断的逻辑。编写示例脚本:在Scratch中编写一个简单的示例脚本,展示当熊猫碰到草坪颜色时,如何触发某个动作(例如,让熊猫停止移动或发出警告声音)。学生实践:指导学生根据示例编写自己的脚本,并尝试调试和优化程序。教师提供必要的帮助和指导,确保学生能够成功实现条件判断 ... ...

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