课件编号20009293

第4节 综合运用 教案1 三下信息科技川教版(2019)

日期:2024-06-24 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:25次 大小:188550Byte 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 综合运用 教学设计 课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch———欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 学习目标 信息意识:学生能够识别和理解蝙蝠在Scratch中自由飞舞并碰到边缘反弹的基本原理,意识到这是通过编程控制角色行为的一种表现形式。学生能够认识到蝙蝠反弹行为是Scratch中事件驱动编程的一个实例,理解事件(如碰到边缘)触发响应(反弹)的编程逻辑。计算思维:学生能够运用逻辑思维分析蝙蝠反弹的行为模式,并设计出相应的Scratch脚本,实现蝙蝠在碰到舞台边缘时自动反弹的效果。学生能够学会利用Scratch中的“碰到边缘就反弹”模块,结合角色的移动控制,构建出具有基本交互功能的程序,培养解决问题的能力。数字化学习与创新:学生能够利用Scratch平台,通过探索和实践,创新性地实现蝙蝠自由飞舞并反弹的动画效果,提升在数字化环境中的学习和创新能力。学生能够结合已学知识,尝试为蝙蝠添加更多交互功能,如“碰到鼠标指针改变方向”或“将旋转方式为左右翻转”,展现个人在编程学习中的创意和想象力。信息社会责任:学生能够在编写Scratch程序时,考虑到程序运行的稳定性和安全性,避免创建可能导致系统崩溃或影响其他用户体验的程序。学生能够了解并遵守在Scratch社区中分享和交流作品的规则,尊重他人的知识产权和创意成果,展现良好的信息社会责任感。 重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。 难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 通过展示一个Scratch制作的简单动画,吸引学生的注意力。提问学生:“你们看到这个动画中的蝙蝠和熊猫有什么特别之处吗?”引导学生观察蝙蝠的自由飞舞和边缘反弹,以及熊猫的路线行走和与蝙蝠的互动。 观看动画,并思考教师提出的问题。积极回答,提出自己的观察结果。 通过动画展示,激发学生对Scratch编程的兴趣。通过提问,引导学生关注蝙蝠和熊猫的行为特点,为后续学习做铺垫。 讲授新课 环节一:蝙蝠自由飞舞与边缘反弹的脚本编写展示与解释教师首先展示一个预先制作好的Scratch场景,其中包含自由飞舞并能在碰到边缘时反弹的蝙蝠角色。向学生解释蝙蝠自由飞舞和边缘反弹的视觉效果是如何通过Scratch编程实现的。步骤解析逐一介绍实现蝙蝠自由飞舞的关键脚本块,如“移动”和“转向”等,并解释每个脚本块的作用。重点讲解“碰到边缘就反弹”模块的使用方法,说明如何通过该模块让蝙蝠在碰到舞台边缘时改变运动方向。示范操作在Scratch软件中现场示范如何为蝙蝠角色编写脚本,使其能够自由飞舞并在碰到边缘时反弹。强调脚本编写的逻辑顺序和注意事项,确保学生能够理解并跟随操作。环节二:熊猫沿着路线走到熊猫馆路径设置与角色控制展示熊猫角色和预设的路线,解释如何通过“移动到”和“等待”等脚本块控制熊猫沿着路线移动。引导学生思考如何让熊猫角色沿着指定的路线平稳行走。编程实践教师引导学生自己尝试为熊猫角色编写脚本,使其能够沿着路线走到熊猫馆。在学生编写脚本的过程中,教师巡回指导,及时解答学生的疑问。环节三:熊猫与蝙蝠的互动逻辑互动逻辑讲解向学生解释熊猫在行走过程中碰到蝙蝠时应如何响应,即回到起点。讲解“碰到 [角色] 就 [执行脚本]”模块的使用方法,以及如何通过该模块实现熊猫与蝙蝠的互动。脚本编 ... ...

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