课件编号20009398

第4节 综合运用 教案9 三下信息科技川教版(2019)

日期:2024-05-09 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:64次 大小:182122Byte 来源:二一课件通
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中小学教育资源及组卷应用平台 综合运用 教学设计 课题 综合运用 单元 第三单元 学科 信息科技 年级 三年级 教材分析 川教版小学信息技术 三年级 第三单元 玩转Scratch———欢欢出行 第4课《综合运用》,蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹。熊猫沿着路线走到熊猫馆,碰到蝙蝠就回到起点教学目标:1.了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 学习目标 1. 信息意识学生能够意识到蝙蝠自由飞舞和反弹的行为可以通过编程来实现,理解Scratch编程工具在模拟现实世界现象中的应用,并意识到信息技术在日常生活中的广泛运用。2. 计算思维学生能够运用计算思维,分析蝙蝠碰到边缘反弹的逻辑,理解并编写相应的脚本,同时能够思考并应用“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”等模块,实现蝙蝠和熊猫在Scratch中的交互行为。3. 数字化学习与创新学生能够利用数字化工具Scratch进行创新学习,通过自主探索和尝试,不断优化蝙蝠和熊猫的脚本编写,实现更复杂的交互效果。同时,学生能够创新性地设计不同的场景和角色,提升Scratch编程的趣味性和实用性。4. 信息社会责任学生在使用Scratch编程工具时,能够遵守信息社会的道德规范,尊重他人的知识产权,不抄袭或盗用他人的作品。同时,学生能够认识到编程技术在社会中的重要作用,并愿意通过编程解决现实生活中的问题,为社会的发展做出贡献。 重点 了解蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写。 难点 掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右翻转”。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导入新课 展示一个Scratch制作的简单动画,其中包含蝙蝠自由飞舞和熊猫行走的场景,激发学生的兴趣。提问学生:“你们想不想知道蝙蝠是怎么做到自由飞舞并在碰到边缘时反弹的?熊猫又是如何沿着路线走到熊猫馆的呢?” 观看动画,对Scratch编程产生好奇心。积极回应教师的问题,表现出强烈的学习意愿。 通过展示有趣的动画和提出问题,激发学生的学习兴趣和好奇心,为新课的学习做好铺垫。 讲授新课 环节一:知识铺垫与蝙蝠飞舞脚本编写知识回顾与概念引入教师首先回顾之前学习的Scratch基础知识,如角色创建、基本动作设置等。接着,引入蝙蝠自由飞舞的概念,解释“碰到边缘就反弹”的动作效果,并展示相关模块的功能。蝙蝠角色创建与脚本编写示范教师演示如何在Scratch中创建蝙蝠角色,并为其设置基本的移动脚本,使其能够在舞台上飞舞。重点示范“碰到边缘就反弹”模块的使用,解释如何设置反弹条件以及反弹后的动作效果。学生操作与问题解答学生根据教师的示范,自己尝试创建蝙蝠角色并编写脚本。教师在学生操作过程中巡回指导,及时解答学生在脚本编写过程中遇到的问题。环节二:熊猫角色设置与互动逻辑编写熊猫角色创建与路线设置教师展示如何创建熊猫角色,并为其设置沿着路线走到熊猫馆的脚本。解释如何使用Scratch中的路径设置功能,确保熊猫能够按照预设路线移动。互动逻辑编写示范教师重点示范如何编写熊猫碰到蝙蝠就回到起点的互动逻辑。解释“碰到鼠标指针”模块在本场景中的应用,并展示如何结合“如果...那么...”条件语句实现互动效果。学生实践与教师指导学生根据教师的示范,为熊猫角色编写互动逻辑脚本。教师在学生实践过程中提供必要的指导和帮助,确保学生能够正确实现熊猫与蝙蝠的互动效果。环节三:脚本优化与创意拓展脚本优化建议教师根据学生在实践过程中的表现,提出脚本优化的建议,如减少冗余代码、提高程序效率等。鼓励学生思考如何改进自己的脚本,使其更加简洁、高效。创意拓展挑战教师提出创意拓展挑战任务,如改变蝙蝠的飞行轨 ... ...

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