《成语大赛》教学设计 学科 信息技术 年级 五年级 课型 新授课 设计者 课题 《成语大赛》 课时 1 课标要求 一、核心素养培养目标 1、数字化表达与创意实现 2、问题分析与流程设计 3、编程语言结构的综合应用二、科知识与技能要求 1、角色与层级管理 2、交互功能实现 3、脚本调试与优化三、文化传承与综合能力培养1、成语知识的整合与运用2、团队协作与创新思维3、跨学科融合 教材分析 课程以设计“成语大赛”程序为项目主线,将Scraino编程工具的应用与中华传统文化学习相融合,旨在培养学生通过编程实现数字化表达的能力,同时加深对成语文化的理解。通过角色层级管理、条件判断等编程技能的学习,引导学生将抽象的逻辑思维转化为具体的程序功能。 学情分析 一、学生知识与技能基础五年级学生已掌握Scraino编程的基本操作,如角色导入、基础积木的使用,但对角色层级管理、条件判断等进阶逻辑的理解仍需加强。二、学生认知与实践能力特点学生对游戏化学习兴趣浓厚,竞争机制能有效激发参与热情。学生动手能力强,能快速掌握角色初始化、脚本复制等操作,适合任务分阶段推进。三、学生行为与协作特点学生偏好直观、互动性强的学习形式,但对理论讲解专注度较低。学生分享成果时易紧张,需通过“创意展示”环节逐步增强自信心。 核心素养目标 1、数字化表达与问题解决2、结构化思维与算法设计 教学重点 1、角色层级管理2、条件判断与交互逻辑 教学难点 1、复杂逻辑的实现2、学生思维转化 教学方法 1、项目式学习:以“设计成语大赛”为任务驱动,分阶段完成角色设计、脚本编写与测试优化。2、差异化分层教学:针对学生能力设计分层任务,如基础任务与拓展任务。 教学过程(教学环节可结合学科特点自行设置) 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 环节一 一、导入古老的中国汉字,方方正正,是中华文化的瑰宝,有着深厚的文化底蕴,独特的文化魅力,潜藏着丰富的审美价值。在汉字文化王国里,成语是重要的一员,今天就让我们走进成语的世界,感受它独特的趣味性。展示成语图片(看图猜成语)独乐乐不如众乐乐,如果用电脑设计成语大赛是不是更有趣呢?(学生活动),我们用电脑设计成语大赛不仅能和别人分享成语带来的快乐,还能做成语的宣传大使呐!下面就开始我们今天的学习之旅吧。 让学生体验电脑版的成语大赛游戏 通过教师对成语的讲解,为这节课的学习做铺垫,引出课题。 环节二 二、教学过程(1)学富五车师:首先,我们思考一下,刚才演示的这款成语大赛游戏需要几个角色?师:这几个角色都实现了什么效果?ppt展示游戏实现的效果。出示“导入角色”例子,引出:任务一:遮盖角色与“层”舞台上的角色之间存在层级的关系,位于上层的角色会遮挡住下层的角色。任务二:给封面搭建积木任务三:给成语图片搭建积木(学生活动)。小贴士:在scraino中,脚本的结构主要有三种:顺序结构、循环结构、选择(或分支)结构。 生:5个生:(简述)让学生根据导学案自学,为“守株待兔”角色搭建积木) 通过成语大赛游戏,激发学生对编程的兴趣,达到教学目的。通过任务驱动的方法,引导学生完成本节课需要掌握的知识点。 环节三 (2)火眼金睛下面到了答题环节,怎样实现询问回答的互动效果呢?“侦测”模块下的“询问并等待”积木,执行它出现文本框并等待输入答案。输入答案后,问题和文本框会消失。(PPT演示)那输入的答案是否正确呢?需要进行判断(演示并分析得出流程图)这里我们用到的是选择(或分支)结构。首先判断给定的条件,根据判断的结果来控制程序的流程。这种结构可以用“如果 那么 否则”积木结合相应的条件来实现。 学生根据教师的语言提示,感受编程语言的魅力。 让学生充分掌握本节课的重难点知识,层层递进 ... ...
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