第9课 小小蜗牛跑得快 教材分析: 本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序软件,对学生以后学习专业的语言也是有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。 学情分析: 四年级学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作。 教学目标: 1.知识与技能 (1)认识Scratch软件 (2)了解Scratch软件的界面和功能 (3)掌握Scratch的基本工作方式 2.过程与方法 (1)通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。 3.情感态度与价值观 (1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望 (2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力 教学重难点: 1、教学重点 了解Scratch软件的界面和功能 2、教学难点 掌握Scratch的基本工作方式 教学准备 网络教室、Scratch软件、PPT课件。 教学过程 一、激发兴趣,导入新课课前听《蜗牛与黄鹂鸟》。 师:在同学们的印象中,蜗牛跑得快吗?如果蜗牛与小猫赛跑,猜猜谁会赢?观看“蜗牛与小猫”赛跑,蜗牛跑输了,请同学们帮帮小蜗牛。揭示课题。 师:要想让蜗牛跑得快,还要闯过这三关,同学们有信心闯关成功吗? 二、初识Scratch 1、介绍Scratch软件课件介绍软件功能。 2.打开软件 3.介绍界面 看书71页图9.1,了解软件界面。 揭示第一关:认识软件界面。 请一生到教师机前,拖动图标到相应模块区。(舞台区、角色区、指令模块区、脚本区) 老师重点介绍这几个模块的功能。 (1)、舞台:角色演出的地方 (2)、角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)、脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (4)、程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 为第一关插上一面小绿旗。 小试牛刀:老师示范让小猫跑,学生在电脑上练习。 三、我来当裁判 1、打开D:四1班小小蜗牛跑得快.sb2,看书52-53页,尝试运行程序。思考:如何全屏、如何开始、如何结束。揭示第二关“运行测试程序”学生操作。 2、请一生示范。 为第二关插上一面小绿旗。 四、输赢我来定 1、引出问题,如何让蜗牛跑快点? 2、师带学生观察蜗牛与小猫的脚本,找出让蜗牛跑快点的关键点在哪。 3、任务:修改蜗牛脚本参数,让蜗牛跑快点。 4、学生展示 1)、修改蜗牛脚本参数。2)、还有没有其它方法?修改小猫脚本参数。 五、拓展: 1、打开D:海底世界.sb2,挑战一:选择一条鱼,让它比其它鱼游得快一些。 挑战二:选择一条鱼,让它还可以上下游。 2、学生展示作品 六、抢答环节: 1、Scratch是一款( ),它与所有的编程语言一样,可以用来编写应用程序。 A、程序设计软件B、画图软件 2、下面( )文件是Scratch的项目源文件。 A、蜗牛赛跑.doc B、蜗牛赛跑.sb2 3、Scratch是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动。( ) 4、修改脚本参数的数值,对角色的活动不会产生影响。() 七、精彩回顾: 课件14张PPT。第9课 小小跑得快制作音乐制作动画制作点菜系统制作游戏1、双击桌面上的2、看书71页图9.1, 了解Scratch软件界面 让小猫走10步的动画。1、打开D:四年级小小蜗牛跑得快.sb22、自学课本72-73页,让小猫和蜗牛赛跑思考:1、如何全屏演示? 2、如何开始、如何停止? 3、如何进行第二轮比赛?修改蜗牛脚本参数,让蜗牛赢。 请同学们分组讨论一下,还有没有其它方法也能让蜗牛赢得比赛?1、选择一条鱼,让它比其它鱼跑得快!打开D:四年级拓展练习海底世界.sb22、选择一条鱼,让它还 ... ...
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