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六年级上册信息技术教案 - 第6课时 趣味编程1:猜数游戏 闽教版

日期:2025-09-25 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:61次 大小:29493B 来源:二一课件通
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第6课时 趣味编程1:猜数游戏 教学内容分析 本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间…并等待”“如果…那么”等指令的用法以及变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。 本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重要知识和概念。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。 教学对象分析 通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、求长方形的面积等和本课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 对于“询问…并等待”“回答”这一人机交互指令蛆的学习,可以引导学生借助课本自主探究。对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,帮助学生突破。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需要形成的素养,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标 1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。 4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)会创建变量、引用变量。 (2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 2.教学推点。 (1)理解"如果…那么"指令执行的特点。 (2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学方法 1.讲授法:讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数是否相等,再判断大了或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指令的执行特点。 2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令实现。 3.自主探究法:自主探究“询问并…等待”和“回答"指令的功能和用法;自主探究变量的创建及引用。 4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思路。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。 2.教学资源。 教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。 教学过程 导课(3分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。 2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4课———趣味编程1:猜数游戏。 二、分析猜数游戏编写思路(5分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。 2.课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总结。 3.引导学生小组讨论: (1) 为什么要先判断是不是答对。 (2) 计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。 4.请小组代表汇报,适时点评。 5.讲授: (1) 我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。 (2) 计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两 ... ...

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