ID: 8415879

北京版第三册小学信息技术 18.选择程序结构 教案

日期:2026-02-09 科目:信息技术 类型:小学教案 查看:61次 大小:118272B 来源:二一课件通
预览图 1/2
北京,第三,小学,信息技术,选择,程序
  • cover
第18课 选择程序结构 教学内容:北京版小学六年级信息技术第18课 选择程序结构 教材分析: Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。 学情分析: 学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。 教学目标: 【知识与技能】 1.了角舞台属性,能够使用动作命令对角色进行定位和移动。 2. 认识条件判断等命令模块,能根据不同的情况,选择恰当的侦测命令解决问题。 【过程与方法】 1.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 2.通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力,体会程序设计的基本过程。 3.通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣。 【情感态度与价值观】 1.培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣; 2.培养学生的自信心、自豪感、逻辑思维能力和合作意识; 3. 初步了解选择结构程序设计的思想和方法,并能用程序设计的语言实现自己的设想。培养学生的美感意识和严谨的思维态度。 教学重点: 1.认识“如果”“碰到颜色”等命令模块,了解选择结构程序设计的思路。 2. 根据不同的情况,选择恰当的侦测命令。 教学难点: 1.初步了解选择结构程序设计的思想和方法。 2. 根据不同的情况,选择恰当的侦测命令。 教具准备: 用scratch制作的游戏(迷宫、小猫、老鼠等) 教学过程: 一、复习导入(熟悉舞台背景的设置以及角色的导入操作) 同学们,今天我们继续来完成“猫捉老鼠”。课前,我们已经完成了迷宫的绘制、添加了角色小猫和老鼠。(学生打开上一节课保存的迷宫文件) 交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在什么位置? 什么样的控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点? 预设:①选择角色小猫,单击“脚本”。 ②单击 模块,拖动 到脚本区。 ③单击 模块,拖动 到脚本区,并设置数值。 点拨:怎样快捷地知道起点的坐标?(在角色上双击, 处的坐标会自动变为角色所在位置的坐标) 二、新授(设计意图:认识条件判断等命令模块,能根据不同的情况,选择恰当的侦测命令解决问题。) 1.指挥“小猫”行动 做好准备之后,我们就要开始指挥小猫行动了。首先请大家考虑一下,在这个游戏里,我们可以利用那些方式控制小猫的运动?(键盘、鼠标)(本节课只研究用方向键来指挥小猫) (1)哪个命令可以让小猫向上行走呢?(面向……或移到……) (2)布置任务1:方向键控制小猫向上运动。(师粘贴程序模块) 学生尝试,教师巡视。 ①切换角色的“脚本”选项卡。 ②将 命令模块拖到脚本区,控制键选择为“上移键”。 ③将 、命令模块连接到脚本程序中,设置面向方向为“(0)上”,移动步数为“3”。 ④按上移键,测试程序运行效果。 指名演示:(向上运动) 2.设计游戏规则(碰到障碍,根据学生讨论情况选择处理方式) 没有规则,不成方圆。小猫的控制程序做好了,下面我们就要来设计这个游戏的规则了。这个游戏的规则是,小猫只能在给出的通道中行走,不能碰到迷宫中的“墙壁”。如果小猫碰到“墙壁”了,怎么处理小猫呢? (1)规则1:碰壁后退:好,大家都很有想法。因为我们上课的时间有限,所以我们让小猫后退几步,后退几步合适呢? 预设:因为后退的步数不能大于前进的步数,这里看学生的情况再适时解决。 击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块, ... ...

~~ 您好,已阅读到文档的结尾了 ~~