构建信息技术简约课堂 ———《小猫出题》教学案例 【课题】 本课是苏科版小学信息技术五年级第10课的内容。 【教材分析】 本课主要介绍了变量在Scratch中的相关运用,是上一节课条件判断的延续,由如果...那么...结构到如果...那么...否则...结构,本课内容可以分为以下四个部分:第一部分是新建变量和运算符号;第二部分是对变量进行赋值;第三部分是利用“控制”模块中的“如果...那么...否则...”控件判断答案是否正确,这也是本课的难点,通过本课学习可以使学生更进一步体验结构化程序设计的思想。 【学情分析】 学生前面已经对Scratch中的模块等有了比较深入的认识,对如果...那么...结构已经有了一定的体验,在设计过程中能够根据作品创造的要求来进行合理的选择。五年级的学生已经具备一定的自主学习的能力,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。 【教学目标】 1、学会建立新变量,为变量赋值 2、学会使用侦测模块中的询问与回答控件 3、通过作品的制作结构化程序设计的思想,激发学生学习编程的兴趣。 4、积极思考、主动尝试利用Scratch解决日常学习与生活中的实际问题。 【教学重点与难点】 教学重点 :学会建立新变量,为变量赋值 教学难点 :变量控件和数字与逻辑运算模块中控件的组合运用 【教学方法与手段】 采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计程序,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主,教师演示讲解为辅,鼓励学生进行个性化的自主学习。 【教学过程】: 一、激趣导入 师:Scratch中的小猫又有了新本领了,它会出计算题了,这不,小猫想出题考一考大家,大家准备好开始答题了。 生:准备好了! 师:一起玩“小猫出题”, 师:同学们,你们答题的反应真灵敏。你想不想自己也能当考官,设计一个出题小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》 【设计意图:“新课导入”是教学的重要环节,导入成功与否最终要以是否达到理想的教学效果作为其评价的标准。因此,导入应为完成教学目标服务。导入激趣:“游戏”是孩子喜闻乐见的艺术形式,调动兴趣,简约而精致,往往直奔重点,比单纯讲解更直观有效。】 二、探究舞台与角色———认识变量 1.思考: (1)角色区一共有几个角色?哪些角色需要搭建脚本? (2)出示小猫脚本分析,理清条理: 一、出题 二、答题 三、判断 2、什么是变量? 师:“出题”部分脚本,用到了我们以前没接触过的一个模块是什么? 生:变量。 师:什么是变量?每次出题的时候,两个加数的值是固定的还是有变化的。 小结:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称是一个简短、易于理解的名字,可以是中文,也可以是字母、数字。 【设计意图:分析完整脚本包含的内容,分解任务,理清制作思路。通过对范例的模仿、分析,来理解脚本中各个控件的功能和作用,为学生以后的独立创作打下基础。课堂则重在检测,仅提取易错处和难点,将课堂内容简约实效化。】 (二)新建变量,为变量赋值 1、新建变量和运算符号 师:为了能实现计算机随机出题,那我们就先来学习怎么设置变量? 生:看书自学,教师巡视辅导 请学生上台演示,边说步骤边操作。 ①单击 模块。 ②单击 ,输入变量名称,并单击 “ 确定 ” 按钮。 ③依次新建三个变量。 ④ 新绘角色 “ + ”和 “ = ”,并调整好在舞台上的位置。 思考: (1)变量前面的勾有什么作用? (2)在什么情况下需要打勾? 学生讨论,变量前面 ... ...
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